segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Educação física
Pega-pega americano, mãe da rua e fugi-fugi
Marcelo Jabu*
Nova Escola
Introdução
Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos).

Os três jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em três contextos com características diferenciadas, a saber:

·  No pega-pega americano, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos é multi-direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direções possíveis.
·  No mãe da rua, a trajetória do pegador é multi-direcional, mas as trajetórias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calçada para a outra.
·  No fugi-fugi, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a direção.

A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas.

Objetivos
·  Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados.
·  Obedecer as regras com o auxílio do professor.
·  Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas.
·  Realizar os movimentos básicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.

Conteúdos específicos
·  Jogos de corrida e perseguição.
·  habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, além de capacidades físicas de velocidade, flexibilidade e resistência.

Ano
1º ao 3º ano

Tempo Estimado
Seis aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 20 minutos para a vivência do jogo e os últimos 10 minutos para roda de conversa.

Material necessário
·  Espaço físico plano e desimpedido (quadra, pátio, rua, praia ou similar).
·  Lousa e giz.

Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de espaço a serem utilizados e o posicionamento das crianças. É interessante dar referências do espaço e representar os tipos de movimentos possíveis na atividade. Explique também as regras.

A seqüência didática está organizada em três conjuntos de duas aulas. Cada um dos jogos é vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte, visando a apropriação das regras e dos movimentos básicos por todo o grupo.


1ª e 2ª aulas
Pega-pega americano

Regras
Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.

Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.

O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.

Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá causar acidentes.

Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao longo das duas aulas todos os alunos passem pelas funções básicas do jogo: pegador e fugitivo/salvador.

3ª e 4ª aulas
Mãe da Rua

Regras
O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas.

As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo.

O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.

Você pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das calçadas em direção ao campo não podem mais retornar para a calçada de onde saíram, tendo que tentar a travessia do campo.

Essa regra é um pouco difícil de ser seguida de pronto por crianças dessa idade pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distâncias entre os jogadores que é um pouco complexa. No entanto, é justamente a construção dessas noções de distância e velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo promove nos jogadores.

Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na segunda aula de vivência do jogo, com a alteração de um detalhe da regra: o jogador que é pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua exercendo essa função, ou seja, a cada jogador pego aumenta o número de pegadores. Conseqüentemente, o espaço de fuga vai se tornando cada vez menor e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.

Também aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funções de pegador e de fugitivo.

5ª e 6ª aulas
Fugi-fugi

O espaço para o jogo é delimitado num retângulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em função do número de alunos e do espaço físico disponível. Se no início da atividade o educador perceber que o espaço está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça um ajuste nas medidas.

Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do lado oposto do campo onde está o pegador.

O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador, de sua posição inicial, grita a todos: "Lá vou eu!!!" Ao que os fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.

Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal.

A cada rodada, repetem-se os avisos de "Lá vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso até a rodada final.

Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.

Avaliação
Ao final de cada aula, reúna os estudantes numa roda de conversa para vocês avaliarem juntos os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a vivência dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final, é pouco provável que isso ocorra nessa faixa etária. Atenção: saber quem foram os vencedores também é pouco eficiente, uma vez que a sensação mais efetiva é vivida pela criança a cada êxito alcançado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.

Educação física
Pular corda
Marcelo Jabu*
Nova Escola
Introdução
A intenção principal desta seqüência didática é promover a vivência das brincadeiras de pular corda e, por meio delas, abordar conteúdos relacionados ao Ritmo e a Expressão Corporal.

Essa seqüência de atividades se justifica também como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorização da cultura lúdica tradicional de nosso país.

Também se mostra importante como forma de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idéia de diversificação e transformação de estruturas lúdicas convencionais.

Objetivos
Ao final da seqüência de atividades as crianças deverão ser capazes de:

·  reconhecer a existência de elementos rítmicos e expressivos nas brincadeiras vivenciadas;
·  reconhecer a possibilidade de variações e adaptações nas regras originais de uma brincadeira;
·  realizar os movimentos básicos de saltar com um e dois pés, agachar, girar e equilibrar-se e suas relações com o ritmo em que esses movimentos são executados;
·  projetar e construir seqüências de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas.

Conteúdos específicos
·  Brincadeira de pular corda.
·  Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisão em equipes, quando a relação entre os desempenhos individuais compõe e viabiliza a vivência grupal.
·  Habilidades motoras de saltar com um e dois pés, agachar, girar, e equilibrar-se.
·  Capacidades físicas de velocidade e força.
·  Ritmo e expressividade.

Ano
4º e 5º anos

Tempo Estimado
Quatro aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial 25 minutos para a vivência das brincadeiras e 5 minutos para roda de conversa final.

Material Necessário
·  Espaço físico plano e desimpedindo (sala de aula, quadra, pátio, rua, ou similar).
·  Cordas individuais (1,5 metro).
·  Cordas coletivas (6 metros).
·  CD Player

Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicação das regras e da distribuição dos grupos pelo espaço físico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referências do espaço e a representação da posição que cada grupo de crianças vai ocupar durante a atividade.

Em todas as aulas realize uma roda de conversa no final para avaliar junto com as crianças os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a vivência das brincadeiras.

A seqüência didática está organizada em duas aulas com propostas de brincadeiras feitas por você e uma aula em que as crianças serão desafiadas a conceber brincadeiras.

Primeira aula
Pular corda, brincadeiras tradicionais

"Um homem bateu à sua porta..."
"Com que você pretende se casar..."
"Rei, capitão, soldado, ladrão..."
"Salada, saladinha..."

Existe uma enorme diversidade de brincadeiras de pular corda em nosso país. Essas sequências variam de região para região em relação aos gestos que compõem as seqüências e às músicas cantadas durante a realização.

No entanto, o princípio geral é basicamente o mesmo, ou seja, seqüências de movimentos realizados em torno de uma corda em movimento (principalmente saltos e giros), acompanhados de uma música cantada por todos.

Faça um levantamento com os alunos de todas as seqüências de pular corda que eles conhecem e confeccione uma lista com o nome das seqüências e a descrição dos movimentos de cada uma delas. Os alunos devem participar da confecção deste registro.

Ajude-os a se organizar em pequenos grupos de 5 elementos e distribua uma seqüência de pular corda para cada grupo realizar.

Percorra os grupos durante a atividade, observando se o ritmo de movimentação da corda é condizente com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as crianças fazendo ajustes quando for necessário.

Segunda aula
Ritmo individual e em grupo

Distribua as cordas individuais e proponha para os alunos os seguintes desafios:

·  cada aluno deve saltar a corda individualmente, num ritmo lento, e contar qual o número de repetições de saltos que consegue realizar em seqüência, sem errar;
·  cada aluno deve fazer a mesma contagem, agora com a corda sendo batida num ritmo rápido.

É importante ressaltar que a definição de ritmo lento e rápido é realizada por critérios individuais de cada aluno.

Os resultados obtidos são anotados numa planilha, e podem ser utilizados posteriormente para avaliar a evolução da condição individual.

Em seguida, utilizando os mesmos sub-grupos da aula anterior, proponha que a corda seja batida por dois elementos e saltada pelos três outros componentes. Os dois extremos de ritmo (lento e rápido) devem ser estabelecidos pelo grupo, de forma a favorecer a eficiência da quantidade de saltos a ser conseguida por todos. Os batedores devem fazer um rodízio de função com os demais elementos do grupo, de forma que possam experimentar também o papel de saltadores.

Ao final, convide os alunos a refletir e a relatar suas experiências e ajustes necessários na vivência dos diversos ritmos propostos e comente o quanto existe de diversidade individual na determinação dos mesmos.

Terceira e quarta aulas
Corda musicada

Proponha aos alunos que, nos mesmos sub-grupos das aulas anteriores, inventem uma seqüência de saltos com a corda coletiva em movimento, utilizando uma trilha sonora escolhida por eles.

A escolha do ritmo da música a ser utilizada e a seqüência de saltos propostas serão o desafio de criação e execução de cada um dos grupos.
Como é provável que você tenha apenas um CD player, o tempo da aula deve ser distribuído de forma que todos os grupos tenham a oportunidade de conceber e ensaiar a execução de sua seqüência. Ao final das duas aulas, as apresentações podem ser exibidas para o grupo todo.

Enquanto um dos sub-grupos trabalha com o CD player, os outros podem usar o tempo para criar e ensaiar a sua seqüência, apenas cantando a música escolhida.

Avaliação
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a inclusão de todos os jogadores na vivência das atividades e com a experimentação de todas as funções existentes dentro dos jogos propostos.

Como essas brincadeiras são atividades de performance individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o ajuste rítmico dos jogadores individualmente ou dentro dos sub-grupos, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação seja feita.

As observações devem ser focadas em torno das variações de ritmo e as relações deste elemento com as capacidades físicas individuais e destas, em contexto coletivo de brincadeira.

Educação física
Amarelinhas
Marcelo Jabu*
Nova Escola
Introdução
A intenção principal desta seqüência didática é promover a vivência da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variações, abordar alguns conteúdos do bloco de conhecimento sobre o corpo.

Esta seqüência de atividades se justifica também como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorização da cultura lúdica tradicional de nosso país.

Também se mostra importante como forma de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idéia de diversificação e transformação de estruturas lúdicas convencionais.

O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras é a inexistência de configuração de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o processo de construção do espaço e a vivência da brincadeira são atrativos e interessantes em si mesmos.

Objetivos
Ao final da seqüência de atividades as crianças deverão ser capazes de:

·  reconhecer a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas;
·  obedecer as regras com o auxílio do professor;
·  explicar verbalmente para outra pessoa como se joga;
·  reconhecer a possibilidade de variações e adaptações nas regras originais de uma brincadeira;
·  realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e equilibrar-se;
·  projetar e construir seqüências de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas;
·  perceber os efeitos da atividade física no ritmo de frequência cardíaca, notadamente nas atividades em velocidade.

Conteúdos específicos
·  Amarelinha.
·  Brincadeira de regras simples.
·  Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisão em equipes, onde a relação entre os desempenhos individuais compõe e viabiliza a vivência grupal.
·  Habilidades motoras de saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar.
·  Capacidades físicas de velocidade e força.
·  Freqüência cardíaca.

Ano
1º ao 3º ano

Tempo estimado
Cinco aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivência do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa.

Material necessário
·  Espaço físico plano e desimpedindo, possível de ser "desenhado" com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua, ou similar).
·  Espaço físico plano e desimpedido, de terra ou areia.
·  Lousa e giz.
·  Cronômetro.
·  Papel e lápis.
·  Varetas de bambu.
·  Elástico de costura.
·  Um martelo ou similar
·  Uma Tesoura.
·  Canetas hidrográficas e cartolina branca.

Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicação das regras e da distribuição dos grupos de crianças pelo espaço físico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referências do espaço e a representação da posição e do espaço que cada grupo de crianças vai utilizar durante a atividade.

Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as crianças os avanços conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a vivência das brincadeiras.

A seqüência didática está organizada em três aulas com propostas de brincadeiras feitas por você e duas aulas em que as crianças serão desafiadas a conceber brincadeiras.

Primeira aula
Amarelinha tradicional

Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).

Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:

·  O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
·  Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno.
·  Se completar essa seqüência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
·  No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
·  Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.

Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.

Ajude as crianças a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua um espaço de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como referência o modelo apresentado.

Percorra os grupos durante a confecção dos desenhos, observando se o tamanho e a distância entre as casas são condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as mudanças necessárias.

Após a realização dos desenhos, as crianças vão brincar nas amarelinhas enquanto você orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.

Segunda aula
Amarelinha rápida de velocidade

Desenhe no chão duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimensões aproximadamente um terço maiores no tamanho das casas.

O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que a outra.

Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, será proposto o desafio de realizar a seqüência de saltos individualmente em velocidade.

Nessa brincadeira, o uso da pedrinha é dispensado e o foco da criança deverá estar na velocidade do deslocamento e na coordenação entre os saltos alternados de um e dois pés.

Numa primeira rodada, as crianças experimentam uma corrida cada um para tomar contato com o desafio proposto.

Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote numa planilha simples, que poderá ser retomada mais adiante para avaliar se houve evolução dos tempos com o desenvolvimento das atividades.
Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepção de sua freqüência cardíaca, por meio de apalpamento do pulso.

Terceira aula
Amarelinha suspensa

Para esta brincadeira, você vai precisar de um espaço de terra ou de areia.

Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu (de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos vértices das casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam cada uma das casas.

Feito isso, o elástico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de bambu de modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, só que SUSPENSO do chão, a uma distância de mais ou menos 5 cm.

Avalie se você deve realizar esta construção previamente ou se é possível envolver os alunos no processo.

O desafio nesta atividade é realizar a seqüência de saltos de forma coordenada, sem pisar nos elásticos.

Como nesta atividade o grupo terá apenas uma amarelinha disponível, é recomendável que também aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da atividade seja posto no desafio de realizar a seqüência de saltos em alturas progressivamente maiores. O elástico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada rodada, até a altura que você considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um desafio possível de ser superado com êxito pelas crianças.

Comente com as crianças que a capacidade de saltar alturas cada vez maiores está relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e que essa condição pode ser ampliada por meio do exercício contínuo e freqüente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa observação é possível introduzir para o grupo a idéia de que a condição física pode ser alterada em função de uma atividade regular (treinamento).

Quarta e quinta aula
Amarelinha recortada

Para o desenvolvimento dessa atividade, você deve confeccionar previamente o seguinte material:

·  recorte a cartolina branca em retângulos, mais ou menos do tamanho de uma carta de baralho;
·  desenhe com caneta hidrográfica as casas da amarelinha tradicional, e numere-as de maneira que as "cartas" representem, as seguintes casas:

- casas simples de números 1, 4, 7 e 10 (4 cartas)
- casas duplas de números 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas)
- casas Inferno e Céu (2 cartas)
- cartas em branco (4 cartas)
-cada conjunto é composto, portanto, de 13 cartas;
·  confeccione os conjuntos de cartas necessários para distribuir um conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianças de cada classe.

Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional COM AS CASAS SEPARADAS umas das outras e em outra seqüência.

Explique para as crianças que as casas foram recortadas com a intenção de propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha.

Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o seguinte desafio: Vocês devem projetar uma Amarelinha com as mesmas casas da amarelinha tradicional, EM UMA ORDEM DIFERENTE!

O fundamental é que a seqüência proposta seja possível de ser executada por todos do grupo. E para que isso possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de cada um dos componentes na projeção e construção das seqüências.

As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianças escolham outros movimentos além dos saltos com um e dois pés, e escolham uma forma de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser incluídos na seqüência proposta, junto com os elementos da amarelinha tradicional.

As crianças podem projetar as suas seqüências no chão mesmo, ordenando as cartas e conversando sobre a adequação da ordem dos movimentos e da distância entre uma casa e outra.

Após um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqüência, todos partem para o desenho do projeto com giz no chão e, finalmente, para a vivência de seu projeto na prática.

Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha dos outros colegas.

Avaliação
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a inclusão de todos os jogadores na vivência das atividades e, ainda, com a experimentação de todas as funções existentes dentro dos jogos propostos.

Como esses jogos são atividades de performance individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual seja feita.

No caso da amarelinha rápida de velocidade, observe se ocorre divisão de gênero na experimentação da seqüência em velocidade, pois é possível que o grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso aconteça, proponha que os dois grupos experimentem as duas amarelinhas.

Na amarelinha recortada, é possível que as crianças projetem uma seqüência de movimentos nas cartas e não consigam realizá-la na prática. Nesse caso, ajude-as a localizar onde está a dificuldade e a realizar uma reformulação na seqüência de forma a torná-la possível, localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de realização de um ou mais alunos.

Beisebol e taco na escola
Marcelo Barros da Silva*
Nova Escola
Objetivos
·  Adaptar materiais e espaços para a prática de taco e beisebol.
·  Democratizar o aprendizado de modalidades esportivas raramente praticadas na escola.
·  Apresentar e reelaborar regras.

Conteúdos
·  Jogo de taco.
·  Beisebol.

Anos
6º e 7º.

Tempo estimado
Dois meses e meio.

Material necessário
Cinco pares de tacos, que podem ser roliços (cabos de vassoura) ou achatados (ripas), com cerca de 1 metro de comprimento, cinco bolas de borracha (como as de frescobol) ou de tênis (encapadas com tecidoamarelo), cones, latas de refrigerante, garrafas PET e varetas de madeira (para montar as casinhas do taco) e giz (para delimitar espaços na quadra e desenhar as bases do campo de beisebol).

Desenvolvimento

1ª Etapa
Apresente o objetivo do projeto.Pergunte se os alunos já praticaram taco e beisebol e se ouviram falar deles. Explique sobre regras, espaço, materiais e habilidades que eles desenvolvem como arremesso, rebatida e corrida.

Proponha o jogo de taco e use seis aulas com ele. Forme grupos de quatro e separe-os em duplas (um menino e umamenina). Meça a quadra e divida-a para que quatro ou mais grupos joguem ao mesmo tempo. Fale da importância de dosar a força da rebatida para evitar acidentes.

Faça com que os mais e os menos experientes joguem juntos e peça que pensem em maneiras de diversificar as duplas e os quartetos. Durante a atividade, direcione questões a grupos específicos perguntando, por exemplo, como é melhor usar o taco quando a bola vem rasteira ou mais alta. Dessa forma, eles melhoram a capacidade de tomar decisões.

Converse sobre o que foi bom e o que foi ruim na prática e faça com que pensem em regras mais complexas, respeitando o nível de desempenho dos colegas. O foco do projeto não é desenvolver nosestudantes técnicas refinadas, mas prepará-los para dar respostas eficientes aos problemas surgidos.

2ª Etapa
Relembre as características e as regrasdo beisebol e aponte as semelhançascom o taco como a rebatida, quedeve lançar a bola para longe a fimde conquistar mais pontos. Peça ajudapara adaptar o jogo à quadra da escola.

Nas primeiras partidas, use a formade um quadrado em que cada quinacompõe uma base, com uma garrafa PET como ponto de referência. Nas aulas finais, a quadra ganha oscontornos de um losango e as basespassam a ser círculos desenhados comgiz.

Ao lado de cada um deles fica umjogador. Use primeiro uma ripa demadeira como taco e depois passe parao cabo de vassoura. Sugira mudançasna regra de rebatida (na oficial, quem erra três rebatidas é eliminado).

Por exemplo: ao ser lançada, a bola pode quicar para facilitar a rebatida e o arremessador tem quantas chances forem necessárias até que o rebatedor acerte e possa revezar a função com os colegas. Estabeleça com todos o valor dos pontos das bases conquistadas e da volta completa no campo.

Divida a turma em duas equipes, com equilíbrio entre meninos e meninas, e dê autonomia para que decidam suas funções (capitão, rebatedor e receptor, jogadores de base e jardineiros, que ficam espalhados no campo).

Proponha o revezamento das funções entre os jovens e também entre os times, de ataque e de defesa. Reserve oito aulas para a prática e proceda como nas aulas sobre o taco, intervindo quando necessário e propondo novas regras. Se for possível, leve a garotada para visitar campos, assistir a partidas e conhecer uma associação de beisebol para que um dos responsáveis pela entidade explique como é a rotina desses profissionais.

Produto final

Campeonato
Reserve uma aula para a organização de um campeonato. Divida a turma em comissões de premiação, montagem de tabelas, arbitragem e divulgação do evento na escola e na comunidade. Os jogos devem ser realizados em outras três aulas.

Avaliação
Organize disputas para observar o conhecimento que os alunos têm das regras das modalidades propostas. Discuta com eles os conhecimentos práticos e teóricos adquiridos nas aulas e dê um questionário sobre os jogos para que respondam em duplas. Peça que cada um avalie, por escrito, o projeto e sua própria participação.
Educação física
Cultura em todo esporte
Fábio D'Angelo*
Nova Escola
Objetivos
·  Ampliar o conhecimento sobre a cultura dos esportes.
·  Conhecer as relações do jogo com aspectos políticos, econômicos, midiáticos e sociais.
·  Aprender sobre as diferentes funções em eventos esportivos (jogadores, árbitros, técnicos etc.).

Este plano de aula se baseia na seguinte reportagem: Adrenalina - por que corremos riscos.

Conteúdos
·  Esportes e jogos.
·  Manifestações culturais.

Anos
6º e 7º.

Desenvolvimento

1ª etapa
O primeiro passo é identificar um esporte para ser trabalhado - o importante é que ele faça parte do cotidiano da turma. Inicie o diagnóstico com uma roda de conversa. Pergunte: quais esportes conhecem? Quais praticam? Quais podem ser feitos na escola? Construa uma lista e eleja, junto com a classe, uma modalidade.

2ª etapa
Realize uma primeira prática do esporte de forma que os alunos possam vivenciar diferentes funções: jogador, árbitro, técnico etc. Em seguida, reúna a turma para um pequeno debate, com o objetivo de levá-los a refletir sobre o jogo. Quais as responsabilidades em cada papel? Quais os mais difíceis de executar? Quais as habilidades necessárias para cada função?

3ª etapa
Hora de investigar a origem da modalidade, sua história e evolução. Peça aos alunos uma pesquisa em enciclopédias e sites com base em um roteiro mínimo: quem inventou o esporte? Onde e quando isso aconteceu? Em quais locais ele é popular? Que habilidades exige? Como evoluiu em termos de regras e material esportivo?

4ª etapa
Momento de retomar a prática - dessa vez, ampliada pela reflexão e pela pesquisa da turma. Divida a classe em quatro grupos, deixando a cargo de cada um uma etapa específica da organização: preparação do espaço e do material, explicação da atividade, mediação
dos desafios e conflitos e arrumação do material pós-aula. Ressalte que o planejamento precisa ser feito levando em conta que todos devem jogar e experimentar várias funções.

5ª etapa
Depois do jogo, proponha um novo debate, discutindo com a turma as dificuldades encontradas na realização das atividades. Verifique, sobretudo, se a moçada entende e valoriza a importância do trabalho em grupo e a necessidade de adaptação de espaços, materiais e regras para que todos possam participar dos jogos.

6ª etapa
Finalize com uma roda de conversa sobre a relação do esporte escolhido com o mundo ao seu redor. De que forma ele impacta a sociedade, a política, o consumo, a mídia, a economia e a saúde? Uma sugestão é dividir novamente a classe em grupos, pedindo que cada um realize uma pesquisa sobre uma área.

Avaliação
Com base nas rodas de conversa, nas pesquisas e na participação nas atividades práticas, verifique o aprendizado, prestando atenção especialmente se cada um experimentou diferentes funções, se houve avanços entre o primeiro e o segundo momento de jogo, se as pesquisas trouxeram os principais conceitos e se eles impactaram a vivência do esporte.

Avalie ainda a seleção de fontes de informação (ensinar a pesquisar é, sim, tarefa do professor de Educação Física). Em termos atitudinais, perceba se os estudantes escutam os outros nas rodas de conversa e se deixam os colegas falarem.

Tchoukball (pronuncia-se chukebol) é um esporte coletivo indoor sem contato físico desenvolvido na década de 1970 pelo biólogo suíço Dr. Hermann Brandt, com o objetivo de ser uma ferramenta para trazer paz às equipes.[1]

Índice


[editar] História

Partida de Tchoukball em andamento.
O tchoukball foi criado após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas.[2] Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável.[3] O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.[4]
Na década de 1980, o esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan (onde hoje é o terceiro esporte mais popular).[4] O país também sediou o primeiro torneio mundial, em 1984.[5]
Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca.[6] É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo.[5] A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores.[7]

[editar] Regras

O quadro usado nas partidas.
O tchoukball é composto por onze regras:[8]
  1. O campo de jogo: o jogo é disputado em uma área de 40x20m com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
  2. O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada e o quadro, preso ao chão.
  3. A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
  4. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo nove titulares e três reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao marcador, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 5 a 20).
  5. Os árbitros: três árbitros e um marcador administram a partida.
  6. A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
  7. Faltas: tocar a bola com a perna, bater mais de três vezes na bola, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
  8. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
  9. Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
  10. Retorno faltoso: um retorno faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um retorno faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
  11. Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

Cartilha do Tchoukball

A Federação Internacional de Tchoukball criou uma cartilha com a conduta que deve ser seguida por todos os jogadores.[9] É baseada em três pontos:
  1. O jogo exclui qualquer esforço por prestígio, seja pessoal ou coletivo.
  2. O jogo requer dedicação total.
  3. O jogo é antes um exercício social que uma atividade física.